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  1. 2016.04.05 Cabochon Sprite Image Update
  2. 2016.03.11 Cabochon
  3. 2015.07.16 dsRabbitRunAway 1.06 note
  4. 2015.07.13 miniRabbit
  5. 2015.07.13 dsRabbitRunAway
  6. 2015.01.19 Done, Todo 2015.01.19
Project/Cabochon2016. 4. 5. 18:50

2016. 4. 3. ~ 2016. 4. 4.


revision 174 ~ revision 182.


Sprite 파일을 많이 교체했다.


After                           Before

  



애니메이션 프레임도 예쁘게 반짝빤짝 점멸하는 것을 적용했다. 이전 파일에서도 애니메이션 프레임에 사용할 스프라이트는 내가 만든게 있었는데, 막상 적용하니 너무 보기 이상해서 애니메이션을 껐었다.


이전 버전에서는 바닥과 천장을 표시하는 라인이 없어서 테스트할 때 어디가 죽는 선인지 구별도 안가고, 천장이 너무 휑 했었는데 ( 천장에 붙을 때도 허공에 붙였었다. ) 이제 이부분은 플레이하는데 불편하지도 않고, 예전보다 보기에도 좋아졌다.

배경이미지도 컬러가 수정되었고, 사각 반투명 팝업 이미지와 함께 Game Over, Game Clear 사실을 나타내도록 했다. 



  


  



이번에 교체, 추가한 스프라이트 파일은 message 텍스트 이미지를 제외하고 모두 내가 아니라 친구가 수정해준 것이다.




 <- 스프라이트 파일을 예쁘게 거의 모두 고쳐준 내친구

 

덕분에 보기에 훨씬 나아졌다. 구현된 프로그램이 있어서 친구가 수정할 때 매번 내게 파일을 보내지 않고, 바로 텍스처 파일을 교체해서 작업해주었다. 만일 애니메이션 프레임 속도도 파일에서 읽어오는 형태였다면 더 유연하게 쓸수 있었겠다. 그래서 프로토타입이 필요한가보다 하고 생각했다.


구슬이 붙는 로직을 약간 더 깔끔하게 수정했는데, 아직도 두가지 로직을 사용하여 검사한다. 그 때문에 원하는 것 보다 약간 부착 판정 범위가 넓다.



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Project/Cabochon2016. 3. 11. 02:14

Puzzle Bobble과 같은 형태의 퍼즐게임을 제작중이다. 

Windows API와 DirectX 9.0 을 사용하였으며, DirectX 9.0은 다음 책을 보고 타이핑 해서 래핑한 뒤 사용하였다.

"2D Game Programming" , Charles Kelly, 2011

그래픽엔 Pixabay의 이미지를 활용했고, 처음으로 Subversion 을 사용하여 버전관리를 하였다. 


개발 환경은 다음과 같다.

C++11

Direct X 9.0 sdk

Visual Studio 2013

Windows 8.1 Embedded


구동 환경은 Windows API와 DirectX 9.0에 의해 다음과 같을것이라 예상한다.

Windows XP 이상

DirectX 9.0 이상


 이 카테고리는 원래 핑퐁게임을 만드는데 기록하려 했었는데, 그 땐 레퍼런스를 참고만하고 무모하게 내 코드를 만들고자 했었다. 하지만 그림을 그릴 때 초보자가 모작을 하지않고 창작만을 하려하는것과 같이 이해도 잘 안되고 발전속도도 느려서 접었다가 몇달 전 다시 책을 펴고 DirectX를 래핑하는 부분을 따라치면서 별도의 프로젝트에 엔진을 만들었다. 1월 30일부터 2월 16일까지, 모든 챕터를 포함하지는 않았다 (사운드 등 제외). 나중에 필요한 부분을 추가할 때 다시 참고하고자한다.


 퍼즐게임의 구현부는 언어 외에 최대한 다른 참고자료를 찾지 않고 만들었다. 이제 겨우 구색을 갖췄지만 코딩을 하면서 휴리스틱한 방법을 쓰는 등 우회적으로 해결한 부분이 있다. 그러한 부분은 서브버전을 커밋할 때 기록해두었다.


레벨디자인, 점수 시스템, 클리어시 애니메이션등 사용자의 UX를 위한 기능은 아직 거의 추가되어있지 않다.




위 그림은 게임의 현재 스크린샷이다. 시작화면, 플레이화면, 플레이화면(구슬떨어짐)


2016년 1월 4일에 프로젝트를 시작해서 2016년 3월 11일 현재 revision 173번이 되었다. 지금 여기에 알파버전이라 이름 붙이고  한단락 마무리 지을지 고민하며 글을 썼다.



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Project2015. 7. 16. 23:09

1.06 note


min_distance 30->60

run의 목적지는 walk의 2배거리->1.5배거리

doRunAway()에서 dx 와 dy를 계산하고 abs()를 취하지 않은점 수정 : 결과로 오른쪽으로만 이동했었다.

abs()가 필요한 것은 dx, dy를 이용하여 이동할 때 다음 두가지 방법중 2번을 취하고 있기 때문이다.


1. 변수 dx, dy에 부호를 포함 하여 저장하여 계산시에 바로 더하는 방법

2. dx, dy에 부호를 포함하지 않고 저장하여 매 이동시 부호에 따라 더할지 뺄지 결정하는 방법


쓰면서 생각해보니까 1번이 cartesian coord. 에서는 계산량에 있어 유리하다


exit 버튼은 murder animation resource가 있을 때 생성,

polar coord.는 앞모습, 뒷모습 resource가 있을 때 유의미 하다

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dsRabbitRunAway 를 만들던 중에 winAPI를 연습하기 위해 사용했던 프로젝트

Random Walk를 확인할 수 있다.

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1.00 .

1.01 . msvcr120.dll 문제 : multi threads 설정을 MD->MT 으로 고쳐서 해결

1.02 . 왼쪽으로만 가는 문제 : x,y의 곱셈과 덧셈의 라인 순서가 바뀌어 있었음, 흰색테두리문제 : 윈도우 크기 조절 80px -> 79px -> 78px

1.03 . 디스플레이 밖으로 나가는 문제 약간 해결 ( Width, Height 에 대한 처리 x ) 해당부분 주석을 해제함 

1.04 . frameDelay : 0.5->1.0, dr_w 0.5->0.3, dx=dr, dy=dr 이었던 문제 해결

1.05 . frameDelay : 1.0->0.5

1.06 . 1.04이후 dx 와 dy의 계산 오류로 오른쪽으로만 뛰던 점 수정, min_distance : 30->60, run의 목적거리 하향

1.062. 오른쪽 클릭시 close 버튼 팝업 추가

1.063. enum에 NUM 포함하여 적용, static_cast 빠진 부분 수정

1.064. 주석 다듬음 


memo

1. 임시로 cartesian coord. 를 쓰나, 다시 polar coord.를 사용하도록 하는게 더 재미있을 것 같았으나, 결국 바로 윈도우가 사용하는 cartesian coordinate로 변환해야하므로 연산시간의 손해를 줄이기 위해 변경하지 않음.

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Project/Cabochon2015. 1. 19. 23:58

현재 제작 중 : Windows, DirectD3D9, SingleMode


DONE :  

일단 Single Mode를 위해

클래스 작성

Ball

Racket

Physics

Draw

Game


TODO : 

이제 DirectD3D , API 사용하여 main 제작

그리고 서버 준비, 소켓 공부


오늘의 파일 :


main.cpp


pingpong.cpp


pingpong.h


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